昨天,开发商 Monolith Productions 展示了 16 分钟的《中土世界:战争之影》游戏演示。为了获取有关该游戏的更多信息,我们美国和英国办事处有幸采访了 Monolith 的创意副总裁 Michael de Plater,与他讨论了传说和新的 Nemesis 系统。
以下问题和答案是两次采访的汇编,并非谈话记录的排序。
GamesSpot:在续集中,您真正想关注的复仇女神系统的关键支柱是什么?
Michael de Plater:很难归结为一个答案,因为有很多。我认为最重要的一点是看人们的故事,无论是 Reddit 还是 YouTube。哪些故事最感人?最强烈的情感是最能引起共鸣的故事;人们记得什么,或者他们认同什么,我们如何才能真正加倍努力?是什么让这些故事更有影响力,同时确保每个人都有真正美好的体验?有些人拥有这些他们记得的神奇兽人,他们与他们建立了关系,他们只是喜欢恨他们。然后他们站起来杀死了这个兽人,然后他们感到悲伤,因为他们已经建立了这种关系,而现在这种关系已经失去了。
但其他人,尤其是那些技术高超、没有死过的人,基本上没有这种体验。或者那些比较随意、死过很多次的玩家,他们的敌人会变得太强大,然后他们就会退出。
我们希望让整个系统变得更加智能,以确保每个人都能获得这些令人难忘的个人故事。
另一个重点是创造更多多样性。最终,我们想到了一些新东西,比如毒武器或对一切免疫的兽人,但我们希望在它们的行为方式、战斗方式和能力方面创造更多多样性。
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复仇系统的这些变化是如何结合在一起的?看起来你就像是在上一款游戏的结尾处接手,并且你正在控制军队对抗这些堡垒。你一直在控制军队吗,还是这只是游戏整体探索的一小部分?
这只是很小的一部分,也是我们不断积累的。我们肯定会为此努力,并打造出这款功能齐全的开放世界动作游戏。我想这就是为什么第一幕,也就是游戏开始的地方,索伦回归——索伦的力量增强;戒灵回归——我们从这座被围困的人类城市开始。它为我们提供了一个很好的背景,让我们可以不断积累,设定赌注,了解我们的能力等等。因为这款游戏当然必须让那些喜欢《中土世界:暗影魔多》并准备加入的人容易接受。但对于那些从未玩过这款游戏并想开始玩并熟悉它的人来说,也同样如此。因为就战斗系统、复仇系统和角色扮演游戏而言,这是一款庞大的游戏。我们需要这种成长。
然后,当人们开始理解游戏的动作方面时,我们就可以进入魔多,然后我们可以引入统治、操纵和复仇系统,并发展到这个水平,我们可以开始征服堡垒并保卫它们等等。
堡垒本身是程序生成的吗,还是游戏中每个人的堡垒都是相同的?
这是一种组合。堡垒本身,或者城墙的布局或位置,都是固定的。但城墙的规模、升级、沸腾的油、守卫城墙的人、所有纪念碑、雕像和旗帜,所有这些都是动态的。这真的是一种组合。
预告片中的炎魔的出现相当令人兴奋。既然巨魔可以成为堡垒的统治者,那么炎魔是否也具备这种潜力,还是说它们是独立的?
他们不是到处乱跑。他是一个特殊的角色。炎魔一定是一件大事。实际上,即使在预告片中,他与甘道夫在莫里亚遇到的那个炎魔略有不同,因为他实际上身穿盔甲。他在故事中也扮演着重要角色。
如果你控制的兽人之一在战斗中死亡,他们还能再次成为你的敌人吗?这是怎么回事?
基本上,我们总是在想,无论发生什么,我们怎样才能创造出一个新的故事?例如,如果我们进攻这座堡垒并被击败,那么与我们一起撤离的军队可能会发生许多不同的结果。他们可能会被杀。如果他们被杀了,也许他们会死里逃生,回来时会留下伤疤。如果他们回来,也许他们会回到我们身边。也许他们会生气并背叛我们。也许他们会被抓获。如果他们被抓获,也许他们会被处决,或者他们会被关进监狱。然后我们会有救援任务。
如果我们执行这些救援任务,也许我们可以拯救他们,然后他们会变得更加忠诚。或者我们可能不去救他们,而是让他们自生自灭,在这种情况下他们会被背叛。我们一直在使用游戏系统来创造这些新的故事和关系,兽人可以与之交谈并做出反应。
在演示中,有时你的追随者会在最后一刻出现并拯救你。这是你能召唤的,还是自然发生的?
这其实是一种组合。你可以指定一个特定的跟随者作为你的保镖,这样他就可以随时待命。如果他在那里并且有空,他会在可以的时候进来救你。然后还有其他动态的人会跳出来救你。我们实际上看到了这两个例子。我们在最后有 Ragdug。他被召唤了,所以我们用它来召唤他。这有一个冷却时间。然后我们有 Deadeye,他是一名狙击手,也救了我们。这两种类型都可能发生。
所以他们是自愿来的吗?
如果他们在附近的话,他们会这么做,所以这取决于他们在哪里以及你在世界的哪个地方,或者你是否已指派他作为你的保镖。
你能在世界上遇到他们并与他们交谈吗,还是纯粹基于你在战场上的经历?
你可以随时指挥他们,所以你可以派他们去竞技场战斗以升级,或者你可以派他们去执行任务或渗透他们成为间谍。基本上,你可以随心所欲地管理他们。
但你能去追赶上来吗?
我们没有任何类型的对话树或对话树。但我认为这与 Nemesis 系统大体上是一样的——他们有大量对话,但这些对话都与他们的记忆或对正在发生的事情、你所做的事情以及你的过去的反应有关。
游戏的核心是什么?它给人一种开放世界的感觉,但又感觉各个部分都比较封闭。你们是如何实现这一点的?
这绝对是一款开放世界游戏,我认为我们确实扩展了所有这些维度。主线故事比我们上次的要大得多。现在所有的支线故事也有自己的角色弧和自己的电影。所以你可以追求主线故事,追求支线故事,探索世界和历史。或者 RPG 系统、战利品和装备。堡垒突袭本身实际上是世界每个地区或区域的一个角落。它非常像一个开放世界的沙盒。
游戏地图的范围是多少?
它非常庞大。事实上,它非常庞大,有多个维度。每一个区域,每一个地区,无论是米那斯伊萨,还是米那斯魔窟,还是西力斯昂格尔,还是其中任何一个。它们都大得多,而且深度、细节和垂直度都大得多。然后他们有前哨,就像我们在《中土世界:暗影魔多》中看到的那样。但除此之外,他们还有控制整个地区的堡垒。然后,兽人文化,取决于其状态,确实会影响和改变沙盒中的氛围和生活,以及你将遇到的敌人。
进去之后感觉真的很不一样,我们在恐怖部落的统治下看到了塞雷戈斯特。如果我们去探索那里,而那里是机械部落,那感觉真的不一样。那里有更多的奴隶在工作。有更多的机器在运转。有更多的工厂在运作。这里有一个全新的维度,我们可以借此让整个世界充满活力。
我们仍在测试并确定游戏的整体规模,但它要大得多。
一个经常被批评的问题是《中土世界:暗影魔多》缺乏多样性。团队正在解决这个问题吗?
是的。这是我们的一大重点。我们从多个方向进攻。我认为变化最大的是敌人。兽人本身现在拥有种类繁多的能力、攻击、动画、特殊动作和武器。他们有高级职业。如果你在与刺客、神射手、坦克或骗子战斗,他们都将采用不同的策略,你需要用不同的方式对付他们。
然后是武器,基本上是他们可以使用的不同元素。如果你与一个可以使用火焰、毒药或诅咒的人战斗,他们会如何影响和削弱你。你如何使用你的追随者,以及兽人之间的内斗现在在他们的能力方面更有意义这一事实。把一个拥有火焰武器的人带到一个害怕火焰的人面前,整个维度。实际上与不同敌人战斗的多样性大大增加。
然后从玩家的角度来说,游戏也更加多样化。因为它实际上更接近于 RPG。你现在可以自定义技能配置。你可以自定义装备配置。还有更多的装备升级和自定义。然后你可以让你的追随者参与战斗。故事、世界和多样性是我们非常重视的方面。
Modor 的创作理念是创造令人难忘的故事,但将这种理念融入如此规模的游戏似乎更加困难。在它们都不再令人难忘之前,你能创造多少令人难忘的故事?
这是一个有趣的平衡点,因为你会遇到很多不同的兽人——我们在多大程度上强调让每个人都令人难忘,而不是试图追踪你的故事和你的互动,并说,“好吧,我们真的要试着找出五六个或七个绝对令人惊叹的兽人”?你可以真正地知道一个兽人的名字,他是如何战斗的,并写下你自己的故事。
我们更加重视这一点,而做到这一点的关键方法是让他们记住你,并让他们讲述最重要的互动或故事。堡垒突袭可能是沙盒中数小时游戏的巅峰。到那时,你就有了与你并肩作战的人,希望你会关心他们的生死。如果他们在战场上开始流血,你会想去那里救活他们,而不是让他们等死。
而且你要面对的敌人不仅仅是 Boss 战中的敌人,还有你与之发展关系、历史和故事的角色。因此堡垒突袭实际上成为了沙盒中所有游戏类型的巅峰。
您显然对此有想法,至少在上一款游戏结束时对这款游戏有所了解。您觉得这是一个持续的系列吗,还是您觉得“我们有这个故事想讲。我们想确保人们想玩它。现在我们要完成这个故事”?
我们当然不会对这款游戏有所保留。正如你所说,你说的没错,我们在《中土世界:暗影魔多》中的想法可能过于雄心勃勃。结果有些东西我们不得不削减或缩小范围,或者我们无法做到。这是我们在《中土世界:暗影魔多》中所有最疯狂的想法。这次我们真的实现了它们。这些史诗级的 Boss、结局、这个巨大的世界等等。
我认为这绝对是一个完整的故事,并且有一个强有力的结局。
《中土世界:暗影魔多》回归单人游戏体验。你们有没有考虑过加入合作或多人游戏?
我们一直在思考所有事情。但从本质上讲,这是一款核心的单人游戏。我们真正关注的是“我们可以利用宿敌系统做些什么,让单人游戏体验真正独特,真正个性化?”
装备会取代符文吗?
是的,但现在你有能力直观地看到这一点,并拥有完整的装备系统。每个部落都有一套与之相关的完整装备。所以这种神秘的装备也促使人们追踪并想要追捕特定类型的敌人。
您显然在推动 RPG 方面的发展,这背后的想法是什么? Nemesis 系统本身看起来很复杂,但也很复杂,您是否担心让其他东西变得太复杂?
我认为我们想要做的是将装备系统与复仇女神系统以一种非常有意义的方式联系起来,所以如果你有一个非常强大的、挥舞着火焰的敌人,你和他有这样的关系,当你打败他时,你得到的奖励将与他的等级和你的关系相对应,如果你对他有死亡威胁,或者这是一次复仇任务。然后你会得到装备,这基本上是为了纪念那次胜利,然后我们会在与之相关的装备上设置挑战——如果他是火神,你可能必须烧死十几个敌人,然后解锁额外的特性和特权。但他的名字也作为武器的一部分永垂不朽。
从某些方面来看,这是一个非常典型的 RPG 装备系统,就像《命运》或《暗黑破坏神》,而且显然非常吸引人。能够自定义您的外观和角色。但我们想确保这些装备确实能纪念和永久留存您与不同兽人的关系。
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每次你的追随者死亡时,你都会产生一种复杂的情绪,因为你拥有这些人,你重视他们,但如果你想要与他们相关的装备,只有他们死亡后才能获得。所以你会有这种复杂的感觉,“哦不,他死了!但我得到了一件很酷的斗篷。”
这是否仍然符合《指环王》的正典?或者你觉得你现在可以超越它,创造你自己的世界和故事了?
平衡这两件事总是一项挑战。但我认为我们对此真正感到兴奋的是,当人们读完这个故事,玩完之后,他们会立即去观看或阅读《指环王》,我们会建立一些联系,解释或探索一些东西,甚至可以丰富或为这些故事带来新的亮点。它应该真正融入其中。同时,这也是我们讲述自己的史诗故事。
我们所做的一件事,实际上也与电影有些一致,那就是我们有一些真实的事件,但我们改变了时间线。当然,巫王确实占领了米那斯伊萨。它确实沦陷了,变成了米那斯魔窟。我们移动了那个事件的时间线,但没有改变事件本身。我们把它移到了《霍比特人》和《指环王》之间的时间线中。但这也符合第一款游戏中索伦在消失 1000 年后重返魔多和黑门的概念。
基本上,我们所做的就是使其与《中土世界:暗影魔多》保持一致,同时也使其真正契合《霍比特人》和《指环王》。
你和彼得·杰克逊谈过吗?他对这部电影有什么看法吗?
虽然不是直接合作,但我们确实与中土世界企业密切合作。我们确实深受电影的启发,包括电影本身以及对世界的处理方式。我们也与托尔金学者合作。我们与许多不同的合作伙伴合作,试图保持这种真实性。
您是否感到压力,能够以一种非常不同的方式将这些著名事件搬上银幕,我们将体验到多少,或者到那时已经发生了多少?
所以围攻可以说是游戏的开端,我认为这是一个结合。实际上,有一个部分我们更贴合电影的时间顺序。索伦和戒灵苏醒后被赶回魔多,他们回来时正是塔利昂死的时候。这些都是“真实”事件,但我们在时间轴上将它们移到了索伦回归的时间。
我们真的很想体验那场史诗般的战斗和围攻,部分原因是我们想制作一些能与《指环王》和三部曲中最具代表性的时刻产生共鸣的东西。《王者归来》非常精彩,所以真正看到那些史诗般、标志性的战斗和那些时刻,然后看到米那斯伊希尔变成米那斯魔窟,这是一个真正史诗般、标志性的例子,展示了我们对游戏中所有堡垒和复仇女神系统所做的一切,在这个系统中,你实际上是根据谁控制它们来改变它们。
它让我想起了圣盔谷。你是从《双塔奇兵》中寻找灵感的吗?
是的,确实如此。我们并不是直接引用其他内容,但如果你看过《星球大战:侠盗一号》,你就会知道我们想讲述这个非常强大、独立的故事。但你也想代表和共鸣原著中最具标志性和最令人敬畏的东西之一;我们这次在故事中非常想做的另一件事是将它一直带到《指环王》中。所以当你玩到这个,当你到达故事的结尾时,你会得到一个巨大的、史诗般的、令人满意的回报,但它也会无缝地过渡到《指环王》,以一种扩展你所看到的传说的方式,为《指环王》带来新的启示。我们将探索戒灵作为反派、巴拉杜尔的重建以及索伦被困在火焰之眼中的原因——它利用了这些标志性的东西,并添加了一些新信息。
从这段关系更人性化的一面来看,我认为塔里昂和凯勒布林博的关系是我们可以进一步探索的。权力的概念、腐败的概念,以及用真实的堕落来讲述故事。我们总是被这样的想法所启发,“会发生什么?”比如,“如果波罗莫真的得到了魔戒,他会怎么做?”凯勒布林博显然对如果加拉德瑞尔拿到魔戒并成为黑暗女王会发生什么感到非常鼓舞。
关于天蝎计划的公告,《战争之影》在所有平台上都会一样吗:PS4、Xbox One 和天蝎?或者你们对天蝎有特别的计划吗?
我们拥有的一大优势,我不能具体谈论,因为我不从事技术工作,但拥有自己的引擎和自己的引擎团队对我们来说意义重大。我们处于一个非常有利的位置,可以利用所有不同的技术或技术优势。我们的 PS Pro 版本也很棒,我们确实充分利用了这一点。我们总是非常高兴能够利用硬件。
西力斯昂哥尔在地图上,显然那里有一位非常著名的居民。我们会看到更多来自《指环王》和《霍比特人》的角色吗,因为在《中土世界:暗影魔多》中我们显然看到了咕噜?
是的。
我们会见到尸罗吗?
我没具体说过这个。
如果你是这个世界上的兽人,你的头衔会是什么?
我认为我会成为奥洛格人。还有个叫矮人仇恨者的人。他满脸矮人胡须。那就是我。