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ZeptoLab 的 Eugene Yailenko 谈《盗贼之王》带来的教训

时间:2024-08-14   访问量:1031

ZeptoLab 的《盗贼之王》于 2015 年初推出,在免费游戏领域中绝对是一个异类。

事实上,它建立在相对硬核的平台游戏玩法和用户生成内容的基础上,为潜在的小偷设下陷阱。

该项目的首席游戏设计师尤金·耶连科 (Eugene Yailenko) 在 2016 年游戏开发者大会 (GDC) 免费游戏峰会上向聚集的人群发表演讲时,将其称为“一款与众不同的免费游戏”。

寻找平衡

经过两年的开发,《盗贼之王》最终于 2015 年 2 月发布,下载量达 2400 万次,最终赢得了玩家青睐。

然而,到目前为止,这是一条艰难的道路,也是一段见证游戏发生巨大变化的旅程。

“如果你认为现在的游戏很硬核,那说明你还没有看过第一个原型。”Yailenko 回忆道。

由于知道广泛的受众是总体目标,因此该公司做出了一系列改变 - 包括将所有级别缩小 40% 以适应屏幕而无需滚动,以及限制陷阱的选择以减少可利用或无法玩的地牢的数量。

然而,与原始简介相比,最大的变化是减少了对用户生成内容的关注。

最初,Yailenko 设想以《小小大星球》、《超级食肉哥》和《部落冲突》作为影响和参考点,但当玩家“太懒”而不愿意使用完整的编辑工具时,他不得不重新考虑这一想法。

ZeptoLab 的 Eugene Yailenko 谈《盗贼之王》带来的教训

解决办法是将游戏体验简化为玩家觉得有趣的部分:设陷阱。

Yailenko 表示:“这款游戏并不是要发挥创造力,而是实用性,玩家需要保卫自己的宝藏。”

用户流失

在试运行期间,我们学到了更多教训。早期迹象非常糟糕,第一天的留存率为 26%,7 天后下降到只有 9%。

从盈利角度来看,情况也好不到哪里去。“我们等了四天才拿到第一笔钱,”Yailenko 回忆道。

“经过16个月的开发,我们感到非常沮丧。”

但问题出在哪里呢?Yailenko 透露,由于最初的菜单设计,60% 的玩家没有尝试多人游戏。

对于一款如此注重多人游戏的游戏来说,这显然很糟糕,尽管其他 40% 的玩家都“非常投入”。

响起变化

澄清之后,效果立竿见影——第一天的留存率飙升至 41%,而第七天的留存率则上升至更健康的 20%。不过,玩家仍然没有消费。

作为一个实验,ZeptoLab 通过大幅提高 IAP 成本做出了回应 - 此举将终身价值提高了 2.5 倍,但也导致 King of Thieves 的商店评级暴跌至 2 星。

Yailenko 表示:“玩家们对如此突然的涨价感到不满。我们很高兴这只是试运行。”

恢复 IAP 定价,加上联盟功能的加入,第一天留存率再次上升至 45%,第七天留存率上升至 23%。更重要的是,LTV 提高了十倍。

Yailenko 最大的收获是敦促开发人员尽早进行软发布,因为他们已经亲眼目睹了软发布对游戏设计的影响,并了解了玩家如何与游戏互动。

回想起职业生涯早期得到的一些建议,他总结道:“如果你对自己产品的第一个版本没有感到尴尬,那么说明你推出产品已经太晚了。”

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